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Valve经理道出次世代游戏开发隐忧
 

  过去我们曾经报导过现今发展的双核心,甚至多核心处理器架构未必会让游戏执行得更快、更顺畅,其最大理由就在于现今程式及游戏大多数没有针对这些多重核心架构进行最佳化,也多是为当时的单核心处理器架构而撰写;数天前 next-gen.biz 网站也刊出一则对曾推出过 PC 电玩强作如《半条命(Half-Life, HL)》1、2 代以及《反恐精英(Counter-Strike, CS)》等系列之游戏厂商 Valve 创办人兼总经理 Gabe Newell 的一段访谈,从 Gabe Newell 的言谈之中我们也多少可看出替多重核心处理器撰写程式是件相当艰辛的事。


  Gabe Newell 在访谈中如此表示:“技术上来讲,我认为每一个游戏开发者应该对次世代处理器感到畏惧,你们原有的程式码,只能将之抛出脑后,因为它们将对创造次世代游戏没有太大帮助”,“大多数在这些多重核心处理器架构上系统运行的问题尚未解决”,“那些是博士论点,不是已知的问题”,“所以仍不是相当清楚他们是否会在超过了这些次世代系统的生命周期之后才解决这些问题”,“这段时间将被用来作为良好的多核心引擎运行之验证用 - 一段就连 Xbox 360 都不能在市场上存活更久的时间,而这听起来应该会吓坏每个人”。


  Gabe Newell 接着提醒道:“真正优秀的工程师将会变的很抢手,而会写上一代游戏码的工程师则将可能变成那些会写多核心游戏码程式设计师眼中的棘手问题”。


  接着谈到了新旧世代硬体层面的差异处,例如新世代硬体的学习曲线跟过去许多旧世代硬体比较起来,会如何的不同,Gabe Newell 解释道:“是的,这的确不同,现在撰写拥有执行预测的程式码更加地困难,我们现在在乱序程序架构上有执行效能的问题,是因为我们有程式设计师无法想像他们所作改变将如何影响系统的表现方式”,“所以当中更多或比较不盲目,且对整体架构有更深入了解的人就要参与其中并到处修补,因为那将不会有太多性能工具可以让人洞察到快取记忆体内发生何事,或是这些玩意儿哪里出了错”,“多核心世界变得更糟糕,那边有一整批资料将在这边分出去(多核心内),可能一下子就对整个系统造成冲击”。


  Gabe Newell 并举例提醒:“假设写一般程序程式码的困难度是 1,撰写乱序执行程式码的困难度是 4;那么撰写多重核心程式码的困难度即是 10 了”,“这变得对我们业界许多人有其重要性,像是在之前少量有生产力的人,现在将因此变成无法写游戏引擎或游戏码,他们无法在一个不晓得发生什么事的盒子内得到够大张的图片,所以他们将在游戏开发计划中变成一个绝对负数(意指这些人将被从开发计划中剔除之类的)”。


  访谈的最后一段则是 Gabe Newell 在批评电玩主机厂商们用不同架构在作性能上的比较,对 Gabe Newell 来说这种比较方式是愚弄玩家的一种行为,这种比较对他来说显得是相当没意义的,因此 Gabe Newell 担心这样的愚弄消费者手段迟早将会影响到销售量。



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